在前世,植物大战僵尸风靡全球,仅仅9天销售额就突破百万美元,打破了多项纪录。
按照3美元一份来计算,如果植物大战僵尸卖出150万套,能赚450万美元,将近2700万人民币。
而我叫的月流水是多少呢?
在13年,国内手游市场仍处于发展期的时候,就已经达到了5500万。
两相对比,植物大战僵尸依靠的是全球市场,而我叫仅仅是依靠着国内市场。
植物大战僵尸是靠销量盈利的单机游戏,销量总会慢慢下滑。而我叫采用免费模式,一直运营了三四年,依旧活的好好的,甚至还在不断地更新版本。
植物大战僵尸的成功不可复制,而我叫的模式完全可以量产。
两相比较,可见国产卡牌游戏的盈利能力之强。
我叫把“国产卡牌”这一模式发扬光大,为国内的游戏开发商找到了一条生财之道,作为一代卡牌游戏标杆,我叫被各种游戏反复抄袭,直到三四年后,还有类似的游戏出现。
在刀塔传奇对卡牌玩法做出革命性的变更之前,我叫作为名副其实的国民卡牌手游,毫无疑问地长久霸占着畅销榜第一的位置。
陈陌想用国产游戏的方式赚钱,我叫就是第一步,它的几个特点都非常符合陈陌目前的需要。
第一是好做。我叫的美术资源大部分都集中在角色卡牌上,不论是数值、关卡、玩法还是原画,对现在的陈陌而言都没什么难度。
它的玩法也不复杂,规则也相对明确,只要美术资源到位了,真正开发的时间不会太长,两三个月足够。
第二是适度。我叫不像后来的那些国产游戏一样挑拨仇恨、刺激玩家疯狂冲钱,相反,这款游戏送符石送得很多,基本上逢年过节就狂送,对于免费玩家相对友好。
而且,游戏中也没有诸如国战、城战这种高强度的,内容,免费玩家遭受的挫折感相对较弱。
陈陌必须考虑平行世界玩家的接受程度,一上来就下猛药,怕他们受不住,到时候万一被骂的狗血喷头,口碑雪崩,那很有可能就玩脱了。
从这一点上来说,我叫算是比较好的过渡作品。
第三是易于宣传。
关于这一点,陈陌是深思熟虑过的。
卡牌游戏的核心是什么?
不是玩法,而是。
所谓的,就是inelleualprpery的缩写,翻译成是知识产权。
在国内游戏圈,可是个大火的词,许多游戏厂商为了一些大不惜壕掷千金,许多游戏设计师张口闭口不离,比吃饭喝水还频繁。
为什么这么重要,这么值钱?
因为在卡牌游戏中,决定着卡牌的价值。同样的卡牌游戏,你的橙卡是关羽、张飞,我的橙卡是鹰眼、索隆,显然这两款游戏所能吸引的用户群是完全不一样的,玩家们为了抽到橙卡所愿意付出的代价也是不一样的。
三国基本上是最差的,因为做三国游戏的人太多了,大家太熟悉。
而在前世,像火影、海贼、fae、金庸作品,这些都是一些比较大的,只要拿到这些,换一套美术资源分分钟就能赚钱。
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